Как таковой магии на игре нет, вернее то, что есть – это не совсем магия. Назовем это чарами. Чары по сути своей основаны на силе фэа, которая у некоторых эльфов достаточно велика, чтобы воздействовать не только на собственное роа, но и на иную материю Арды, а так же взаимодействовать с другими феар (осанвэ, чары исцеления и т.д.) или оказывать на них воздействие (плетение снов, грезы и т.д.)
Обращаю ваше внимание, что то что будет сказано ниже верно только для эльфов, это то, чем они теоретически могут пользоваться. Есть и другие виды магии, те же вражьи мороки, чары ужаса и т.д. Иногда механизмы их воздействия могут быть похожи на чары эльфов, но как правило они нарушают некую морально-этическую норму, которую эльфы не переступают никогда. (Кстати именно поэтому их воздействие как правило сильнее).
Эльф, воздействуя на феа или роа эрухино, вступает с ним в диалог. Ни один эльф не станет воздействовать на гнома, эльфа, человека и даже животных, как на предмет, вещь, лишенную души. Так поступают только вражьи твари.
Если на вас будут воздействовать подобными чарами - игротехник вам об этом скажет.
Различные виды чар зачастую плотно переплетаются между собой или действуют на стыке и не всегда эта грань различима
Но в целом можно выделить 3 основных направления: Иллюзии (Грезы и мороки), воздействие на фэа (плетение снов, целительство, осанвэ) и воздействие на материю (Целительство, создание Артефактов).
читать дальше
ИЛЛЮЗИИ
Грезы (сон на яву или чары убеждения)
В немалой степени основано на способности к ламатьявэ и искусству говорить. Изначально и чаще всего этими чарами пользовались искусные певцы и те, кто слышал их песню мог воспринимать ее не только слухом, но перед ним вставали образы и картины, о которых велась речь. Даже не понимая языка на котором пелась песня слушающий все равно мог видеть эти картины. Так же данная способность сопутствовала хорошим ораторам. Соответственно усилив картинами свою речь – оратор добивался большей убедительности и воздействия на слушателя. В редких случаях грезу можно навеять и без вербального сопровождения, просто это сложнее и действует не "массово", как в случаях описанных выше, а узконаправленно. Но в любом случае навеять грезы бодрствующую можно только если он предрасположен к восприятию видения (бессознательно желает увидеть то, что ему показывают). В подавляющем большинстве случаев эльфы способны распознать грезу и осознать, что на них оказывается воздействие, правда это понимание практически не влияет на то, что эльф ее (грезу) таки увидел, т.е. он не может ее "развидеть" и избавиться от тех эмоций, которые она вызвала. Соответственно, если греза имеет мало общего с реальностью в нее легко не верить, а вот если она правдива не верить в нее уже не получится.
Отыгрыш подобных чар по сути происходит по-жизни, т.е. это песня или речь. Маркер Грезы слова "Смотри - я покажу тебе..." А далее все зависит от вашего красноречия. Греза длится, пока звучит песня, либо пока говорящий не закончит свою речь.
Чары морока – по-сути это соединение чар убеждения (грез) и чар изменения (воздействие на материю). Для того, чтобы они действовали нужна некая материальная база, содержащая в себе свойство, которое усиливается и проецирует некую грезу. Т.е. предмету - придаются очертания иного предмета и таким образом воздействие оказывается не на тех, кто видит, а на сам предмет. Грубо говоря никто не накладывает на эльфа чары и не заставляет его видеть вместо пня дерево. Чары накладываются на сам пень и он "проецирует вокруг себя образ дерева", который и видят все окружающие. Соответсвенно, если потрогать это дерево, то станет ясно, что это морок. Но если эти чары достаточно сильные, эту проекцию можно даже потрогать. (А если чары мощные настолько, что граничат с чарами сотворения (доступными только валар и некоторым майар) то этот образ дерева может воплотиться - стать реальным деревом, которое будет расти, которое можно срубить, построить дом, но эльфы конечно не настолько круты.) При использовании чар морока эльф должен быть осторожен, ибо по сути своей это все же обман и важно не перейти некую грань именно поэтому мороки накладываются только на предметы.
Чтобы создать подобный морок на игре надо создать видимость этого морока. Например, чтобы замаскироваться под волка - надо накинуть на себя шкуру волка. Чтобы спрятать вход в некое убежище можно например поперек ведущей туда тропы положить камень (или предмет его моделирующий на игре) и натянуть веревку на которую прицепить рисунок скалы. Т.е. как видите о создании морока надо заботиться заранее, убегая от орка посреди чистого поля создать морок густого леса и скрыться среди деревьев - не получится.
Чары морока действуют пока их не снимет либо тот, кто их наложил, либо тот, кто сильнее (маяр или валар) или тот, кто обладает властью над данной местностью (король, лорд и т.д.)
ВОЗДЕЙСТВИЕ НА МАТЕРИЮ
Чары Изменения. Воздействие на материальные предметы (усиление, ослабление их свойств)
Обладая глубоким знанием и пониманием сути материи, некоторые эльфы могли воздействовать силой феа на свойства конкретных предметов. По-сути своей воздействие это связано с усилением или ослаблений свойств (порой неожиданных и редких) изначально свойственных материи из которой создан тот или иной предмет. Нельзя камень превратить в воду, но можно сделать его крепче или наоборот более податливым резцу.
Это так же верно не только для материи, но и для сути (назначения) предмета. Кувшин создан, чтобы хранить в себе вино - можно сделать кувшин, в котором вино будет храниться гораздо дольше.
В немалой степени эти чары переплетаются с реальными знаниями. Если закалить сталь, клинок станет крепче и без чар, а если добавить чары, то он сможет резать обычную сталь, как дерево. Именно это переплетение знаний и чар заложены в основы создания артефактов, коими особенно прославились народы связанные с Аулэ (гномы и нолдор).
Что касается создания артефактов т.е. "улучшенных" предметов обладающих каким-либо свойством на игре:
Что это за свойство, для чего оно служит, как работает - придумывает сам мастер изготовивший артефакт. (Ну или тот, кто у него данное изделие заказал). Создавая артефакт, задумайтесь, как работает механика этого чуда, что именно вы хотите получить и какие Стихии отвечают за работу вашего творения. Допустим к Аулэ можно обратиться, чтобы помог закалить металл или придал особый блеск камню и наделил его легкостью и прочностью, к Ульмо, чтобы придал силу подобную силе водопада, к Манвэ чтобы придал проницательности, ясности ума и т.д. и т.п. Обратиться можно в своих мыслях или вслух, в песне или в стихах. Когда творение закончено его нужно показать координатору локации и тогда, выслушав рассказ о создании и свойствах вещи, он решит что этот артефакт может и как он работает или быть может что в нем надо доделать. Обращаем внимание, что не всегда может получиться именно то, что вы намеревались сделать.
Артефакт должен быть материальным и создан по игре с использованием игровых ресурсов, артефакт может сделать только мастер или несколько мастеров. Артефакт должен быть эстетичным.
Понятно, что в условиях игры невозможно создать например кувшин, т.к. нет мастера-гончара, в таком случае можно обратиться например к ювелиру, чтобы он усовершенствовал (украсил) некий уже имеющийся у вас кувшин.
Чары исцеления
Дар целителя подразумевает под собой умение ощущать, "слышать" организм пациента, как распределяются жизненные силы в его роа, почему именно так (за счет этого целитель иногда может диагностировать проблему, не различимую по внешним проявлениям). Целитель может усилием воли направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Целитель "знает" о том, каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "вступая в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому. Работает в таком случае роа самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.
Эльфы считают - любое убийство, неважно, война или охота, уменьшает целительский дар. Т.е. убивая, эльда постепенно теряет способность тонко чувствовать. Таким образом, после боя или охоты, если в них принимать участие сосредоточиться на исцелении намного сложнее.
Отыгрыш - см. правила по целительству.
ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ФЭА
Плетение снов
Умение сплетать сны - дар Ирмо Лориэна. Путешествуя тропами снов можно увидеть множество волшебного и чудесного, но увы это отнюдь не означает, что увиденное хоть сколько-нибудь соответствует истине или приносит практическую пользу. Но в любом случае такие сны несут отдохновение, радость и вдохновение. Те, кто постиг искусство Ирмо могут сплетать такие сны, чтобы порадовать ими других.
Умелые плетельщики могут "вклинится" в чужой сон и изменить его, а могут остаться простыми наблюдателями. Сон эфемерен и невесом, но может произвести большое впечатление на видящего его, придать сил, вдохновить его на что-то или наоборот успокоить. Так же плетельщики свои сном могут воздействовать на фэа, но это идет не напрямую, через воздействие разумов, как осанвэ, это происходит опосредованно наподобие того, как прекрасная картина или музыка может вызвать слезу и обратить сердце к высокому. Измученная и уставшая фэа может черпать в таких снах силу, как для себя так и для того, чтобы влиять на собственное роа.
Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Маркером начала сна/видения является фраза " Ты спишь и видишь сон…". Видение или сон описывается словами, стихами и т.д. Так же можно разыграть сценку т.е. отыгрыш не просто вербальный, а визуальный, но как понимаете это сложнее чисто технически. Пациент в итоге видит - то что видит. Навеянный сон нельзя отличить от настоящего, показанное видение - от реальности и происходящих реально событий, самое большее - можно заподозрить. Но если во сне есть "дырки" он может не сработать или сработать лишь частично, например если "снишь"сады Ирмо Лориена, описал визуальную и звуковую картинку, т.е. пациент увидел озеро Лореллин, и маки на берегу, услышал пение соловьев, но при этом не ощутил дуновение ветра и запаха этих самых маков - погружение в сон было не полным и соответственно результат тоже может быть не полным. т.е. результативность сна зависит от того насколько в него поверили.
Осанвэ – основано на восприятии одного разума – другим и подразумевает прямое мыслеобщение в ходе которого невозможно обмануть или слукавить. Способностью к Осанвэ обладают все, для валар и маяр - это умение является естественным и дается легко. Но эльфам воспользоваться им обычно бывает сложно, (а для людей это практически невозможно т.к. у них роа преобладает над фэа) так происходит потому что восприятие одного фэа другим обычно затуманено роа, которое состоит из материи и как и вся прочая материя Арды было подвержено искажению. Поэтому передача мыслей между воплощенными требует эффективного усиления. Усиление может быть достигнуто при родстве, при крайней необходимости, или благодаря власти.
Родство может быть кровным, или основанным на любви и дружбе, т.е. фэа похожи или близки друг другу.
Крайняя необходимость появляется при великой нужде "передающего" (в радости, горе или страхе); и если эти состояния в какой-то степени разделяются "принимающим", то передача мыслей облегчается.
Власть также может дать достаточно силы, чтобы мысль одного, обладающего властью проникла к другому, либо чтобы правитель, имеющий право, мог отдать приказ, или расспросить кого-либо, ради блага остальных.
В этих случаях проникновение мысли через преграды к принимающему разуму упрощено. Но разум должен оставаться открытым, или по меньшей мере, пассивным. Если, будучи уверенным, что к нему обращаются, он закроется, никакая необходимость или родство не способны пробить эту преграду.
Обращаем ваше внимание, что обратиться по осанвэ к вам может не только друг и заранее невозможно предугадать, кто именно к вам "постучался", поэтому находясь в сфере интересов Врага эльфы предпочитали быть "закрытыми".
Для того, чтобы к кому то мысленно обратиться необходимо знать к кому именно обращаешься, обратиться к кому то абстрактно невозможно. Кстати именно поэтому эльфы опасались своих сородичей, побывавших в плену, Враг мог знать их лично и соответственно обратиться к ним в любой момент и именно поэтому бывшие пленники предпочитали держать свой разум всегда закрытым.
На игре общение с помощью осанвэ возможно в двух случаях - лично по обоюдному согласию игроков, либо если игроки находятся далеко друг от друга с помощью игротехника.
Обращаем ваше внимание, что зачастую Осанвэ может быть не похожа на речь, облекаемую в слова. Это скорее мыслеобразы, включающие в себя все сразу, визуальный ряд, эмоции и т.д. Например, на вопрос-асанве со смыслом "что с тобой происходит?" Попавший в передрягу эльф отвечает словами-образами: Деревья, блики солнца сквозь листву, блеск клинка, галдеж орков, холодная ярость, яркая кровь и т.д.
Подобная речь-осанве может быть в большей или в меньшей степени художественной.
А еще есть такое загадочное явление, не входящее ни в одну из категорий, как
Песни силы
Это что-то очень простое, но при этом непостижимое. Песней была создана Арда и многое в ней
Для квэнди подобные песни-сотворения недоступны, но при этом песня - верный помощник во многих делах и свершениях. Она не только помогает выразить радость или пережить горе, но и часто служит проводником чар.
Так же мы знаем о песенных состязаниях, когда одна песня подхватывает и развивает тему другой, либо наоборот меняет ее и приводит к третьей теме. Как например в "венке сонетов".
Если в подобное песенное состязание влить силу, кто знает, что выйдет...
Песня сакральна и стоит у истоков мира, победит не тот, чей голос громче и кто сильнее, но кто поет истину, тот кто ярче и правдоподобнее рисует картины мира, тот кто прав и уверен в своей правоте.
Концепт по магии
Как таковой магии на игре нет, вернее то, что есть – это не совсем магия. Назовем это чарами. Чары по сути своей основаны на силе фэа, которая у некоторых эльфов достаточно велика, чтобы воздействовать не только на собственное роа, но и на иную материю Арды, а так же взаимодействовать с другими феар (осанвэ, чары исцеления и т.д.) или оказывать на них воздействие (плетение снов, грезы и т.д.)
Обращаю ваше внимание, что то что будет сказано ниже верно только для эльфов, это то, чем они теоретически могут пользоваться. Есть и другие виды магии, те же вражьи мороки, чары ужаса и т.д. Иногда механизмы их воздействия могут быть похожи на чары эльфов, но как правило они нарушают некую морально-этическую норму, которую эльфы не переступают никогда. (Кстати именно поэтому их воздействие как правило сильнее).
Эльф, воздействуя на феа или роа эрухино, вступает с ним в диалог. Ни один эльф не станет воздействовать на гнома, эльфа, человека и даже животных, как на предмет, вещь, лишенную души. Так поступают только вражьи твари.
Если на вас будут воздействовать подобными чарами - игротехник вам об этом скажет.
Различные виды чар зачастую плотно переплетаются между собой или действуют на стыке и не всегда эта грань различима
Но в целом можно выделить 3 основных направления: Иллюзии (Грезы и мороки), воздействие на фэа (плетение снов, целительство, осанвэ) и воздействие на материю (Целительство, создание Артефактов).
читать дальше
Обращаю ваше внимание, что то что будет сказано ниже верно только для эльфов, это то, чем они теоретически могут пользоваться. Есть и другие виды магии, те же вражьи мороки, чары ужаса и т.д. Иногда механизмы их воздействия могут быть похожи на чары эльфов, но как правило они нарушают некую морально-этическую норму, которую эльфы не переступают никогда. (Кстати именно поэтому их воздействие как правило сильнее).
Эльф, воздействуя на феа или роа эрухино, вступает с ним в диалог. Ни один эльф не станет воздействовать на гнома, эльфа, человека и даже животных, как на предмет, вещь, лишенную души. Так поступают только вражьи твари.
Если на вас будут воздействовать подобными чарами - игротехник вам об этом скажет.
Различные виды чар зачастую плотно переплетаются между собой или действуют на стыке и не всегда эта грань различима
Но в целом можно выделить 3 основных направления: Иллюзии (Грезы и мороки), воздействие на фэа (плетение снов, целительство, осанвэ) и воздействие на материю (Целительство, создание Артефактов).
читать дальше